約 4,462,501 件
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/53.html
Configuring Constraints Directly 制約を直接指定する 同じフィールド(XY、YZまたはXZと平行の)で、座標軸と平行であるか、同じことであるために2ポイントを束縛するTarget Point機能を使うことができます。たとえば、X軸と平行の2ポイント、床と平行の他の2ポイント、起源になる第5のポイントをセットアップすることができます。 後ろの壁(座標系のZ上)を決定する3つのトラッカーがあると思ってください。 1) 座標系コントロールパネルに切り替えてください 2) 3つのトラッカーがA、BとCであるならば、Bを選択し、そしてALTを押しながら(マック:command)、Aをクリックしてください。 3) 制約タイプをUnlockedからSame XZ PLANEに変えてください。 4) 同様にCを選択し、ALT(Command)を押しながらAを選んで、Same XZ Planeにセットしてください。 これは回転を部分的に明らかにするだけでした。BとCがAのまわりで自由に回転(Y軸のまわりの平面上のどんな点にでも)できるため、もう一つの回転を指定する必要があります。 垂直に列をなさなければならない他の2つのトラッカー、DとEがある場合は、EとAlt/Command-Click Dを選んで、Z Axis(または、それらが水平ならばX軸)に、平行にセットしてください。 Fine point:座標系をセットアップしたとき、それが最初のフレームで大まかに配置され、正しく方向付けされるように、あなたは3D内ででカメラを調節しなければなりません。さもなければ、さかさまにセットされたカメラで緊張をほぐすことができます。それは等しく有効なカメラ位置です。 (原文) Each tracker has individual constraints that can be used to control the coordinate system, accessed through the Coordinate System Control panel. The *3 button automatically configures these controls for easy use, but you can manually configure them to achieve a much wider variety of effects—if you keep in mind the mental picture of the busy little feet in the coordinate measuring machine. Those feet do whatever you tell them, but are happy to wreak havoc in any axis you do not give them instructions for. As examples of other effects you can achieve, you can use the Target Point capability to constrain two points to be parallel to a coordinate axis, in the same plane (parallel to XY, YZ, or XZ), or to be the same. For example, you can set up two points to be parallel to the X axis, two other points to be parallel to the floor, and a fifth point to be the origin. Suppose you have three trackers that you want to define the back wall (Z up coordinate system). 1) Go to the coordinate system control panel 2) If the three trackers are A, B, and C, select B, then hold down ALT (Mac Command) and click A. 3) Change the constraint type from Unlocked toSame XZ plane. 4) Select C, and ALT-click (Command) on A, and set it to Same XZ Plane also. This has nailed down the translation, but rotation only partially—the feet will be busy. You also need to specify another rotation, since B and C can spin freely around A so far (or around the Y axis about any point in the plane). You might have two other trackers, D and E, that should stack up vertically. Select E and Alt/Command-Click tracker D and set it to Parallel to Z Axis (or X axis if they should be horizontal). Details of Lock Modes ロックモードの詳細 There are quite a few different constraint (lock) modes that can be selected from the drop-down list. Despite the fair number of different cases, they all can be broken down to answering two simple questions (1) which coordinates (X, Y, and/or Z) of the tracker should be locked, and (2) to what values. ドロップダウン・リストから選択することができる相当な数の異なる制約(ロックします)モードが、があります。 異なるケースのかなりの数にもかかわらず、それらのすべては、2つの単純な質問に答えることに分類することができます: (1)トラッカーの座標軸(X、YやZ)は、どこにロックされるべきか? (2)そして値はなにか? The first question can have one of eight different answers all the combinations of whether or not each of the three coordinate axes is locked, ranging from none (Unlocked) to all (Lock Point). Rather than listing each of the combinations of which axes are locked, the list really talks about which axis is NOT locked. For example, an X Axis lock really locks Y and Z, leaving X unlocked. Locking to the XZ plane actually locks only Y. The naming addresses WHAT you want to do, not HOW SynthEyes will achieve it. 第1の問題は、8つの異なる答えのうちの1つを持つことができます: 3本の座標軸の各々がロックされるかどうかの全組合せです。(ロックなしから全ロックまでの8通り)。 軸がロックされる組合せの各々をリスト化するのではなく、リストはどの軸がロックされないかについて表示します。 たとえば、X軸ロックは、実際はYとZをロックします、Xはアンロックのままです。 XZ平面ロックとは、実際はY.だけをロックです。 The second question has three possible answers (a) to zero, (b) to the corresponding “Seed and Lock” spinner, or (c) the corresponding coordinate from the tracker assigned as the Target Point. Answer (c) is automatically selected if a target point is present, while (a) is selected for “On” lock types, and (b) for “Any” lock types. Use the Any modes when you have some particular coordinates you want to lock a tracker to, for example, if a tracker is to be placed 2 units above the ground plane. 第2の問題は、3つのありうる答えを持ちます: (a)ゼロ (b)Seed and Lockスピナーに従う (c)Target Pointとして割り当てられたトラッカーから対応する座標軸 (c)はTarget Pointが存在すれば自動的に選択されます。(a)はロックタイプが「オン」の場合に選択されます。(b)は「Any」ロックタイプです。 たとえば、トラッカーが接地平面より上の置かれた2つのユニットであるならば、トラッカーをロックしたい特定の座標を持つとき、Anyモードを使用してください Watch Out! If you select several trackers, some with targets, some without, the lock type list will be empty. Either select fewer trackers, or right-click the Target button to clear the target tracker setting from all selected trackers. Here s the total list 注意! いくつかのトラッカー(ターゲットで)を選択するならば、ロック・タイプ・リストは空です。 少しのトラッカーを選択するか、Target ボタンを右クリックして全ターゲットトラッカーセッティングをクリアして下さい。 Lock Mode ロックモード Axes Locked 固定軸 To What 値 Unlocked None Nothing Lock Point X,Y,Z Spinners Origin X, Y, Z Zero On X Axis Y, Z Zero On Y Axis X, Z Zero On Z Axis X, Y Zero On XY Plane Z Zero On XZ Plane Y Zero On YZ Plane X Zero Any X Axis Y, Z Spinners Any Y Axis X, Z Spinners Any Z Axis X, Y Spinners Any XY Plane Z Spinners Any XZ Plane Y Spinners Any YZ Plane X Spinners Identical Place 同一の場所 X, Y, Z Target || X Axis X軸と平行 Y, Z Target || Y Axis Y軸と平行 X, Z Target || Z Axis Z軸と平行 X, Y Target Same XY Plane Z Target Same XZ Plane Y Target Same YZ Plane X Target Configuring Constraints for Tripod-Mode Shots 三脚-モード・ショットのための制約の構成 カメラが三脚モードで構成されるとき、より単純な座標システム設定を使うことができます。 三脚モードでは、全体的なサイジングは必要とされません、また、起源は必要とされませんし、許されません。 計算されたシーンは整列しなければならないだけです。ただしそれさえも必須ではありません。 最も単純な三脚調整構成は水平線上にある、もしくは、少なくとも水平線を作ってほしい2つのトラッカーを見つけることに頼ります。 2つのうち、1つにX軸であるよう命じます。100のノーマルのワールド・サイズの場合、座標X=100、Y=0、Z=0にロックするようにしてセットします。 ワールド・サイズが250であるならば、ロック・ポイントは250、0、0であるでしょう: 遠いトラッカーは、X2乗+Y2乗+Z2乗がワールド・サイズの2乗に等しい座標に、常にロックされなければなりません。 正しく示されるためにそれを除けば、制約が正しく働くことは、必要でありません。 1本の軸を明らかにして、他のトラッカーは「On XY plane(XY平面上)」(Y-UP座標の場合XZ)のラベルをはる必要があるだけです。 Tips: かなりの角度をパンする三脚shotの場合(120度以上)、カメラ、レンズで小さなシステムエラーが発生し、トラッキングはバナナ形のパスを引き起こすことがあります。 これを避けるために、水平線またはもう一つの直線に沿ってトラッカーの継承をセットしてください、そして、あるべき場所にそれらを固定pegしてください、さもなければ、aroll-axis lockを使ってください。 Constrained Points View After you have set up your constraints, you should check your work using the Constrained Points viewport layout, as shown here This is the view with the recommended (front/back-variant) constraint setup in Z-Up coordinates, as applied to a typical shot, after solving. Only trackers with constraints are listed, along with what they are locked to (coordinates or another tracker). The solved position is shown, along with the3-D errorof the constraint. For example, if a tracker is located at (1,0,0) but is locked to (0,0,0), the 3-D error will be 1. It will have a completely different 2-D error in hpix on the coordinate system panel. The constrained points view lets you check your constraints after solving, giving you the resulting 3-D errors, or check your setup before solving, without any error available yet. You can select the trackers directly from this view and tweak them with the coordinate system panel displayed. Upside-down Cameras Selecting the Desired Solution Many coordinate system setups can be satisfied in two or more different ways completely different camera and tracker positions that are camera matches, and satisfy the constraints. To review, the most basic 3-point setup consists of a point locked to the origin and a point locked to a specific coordinate on the X axis, plus a third point locked to be somewhere on the ground plane (XY plane for Z-up). This setup can be satisfied two different ways. If you start from one solution, you can get the other by rotating the entire scene 180 degrees around the X axis. If the camera is upright in the first solution, it will be upside-down in the second. The third point will have a Y coordinate that is positive in one, and negative in the other (for Z-Up coordinates). If you take this basic 3-point setup, and chase the setup of the second point from a lock to (20,0,0) to “On X Axis,” and add a separate distance (scale) constraint, there are nowfourdifferent possible solutions the different combinations of the second point s X being positive or negative, and the third point s Y coordinate being positive or negative. SynthEyes offers two ways to control which solution is used. Without specific instructions, SynthEyes uses the solution where the camera is upright, not upside-down. That handles the most common case, but if you need the camera upside-down, or have a setup with four solutions, you need to be more specific. SynthEyes lets you specify whether a coordinate should be positive or negative (a polarity), for each coordinate of each constrained tracker. The Coordinate System Control panel has buttons next to the X, Y, and Z spinners. The X button, for example, sequences from X to X+ to X-, meaning that X can have either polarity, that X must be positive, or that X must be negative. If there are two solutions, you should set up a polarity for an axis of one point; if there are four solutions, set the polarity for one axis of two points. For example, set a polarity for Y of the 3rdtracker, and an X polarity for the 2nd(on-axis) tracker. Subtleties and Pitfalls The locks between two trackers are inherently bidirectional. If you lock A to B,do not lock B to A. Similarly, avoid loops, such as locking A to B, B to C, and C to A. If you want to lock A, B, C, and D all to be on the same ground plane with the same height, say, it is enough to lock B, C, and D all to A. When you choose coordinates, you should keep the scene near the origin. If your scene is 2000 units across, but it is located 100000 units from the origin, it will be inconvenient to work with, and runs the risk of numeric inaccuracy. This can happen after importing scene coordinates based on GPS readings. You can use the Track/Shift Constraints tool to offset the scene back towards the origin.
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/205.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 HwiTexture 参考 Hardware instancing for PC in XNA 4, with textures! « float4x4 Game1.cs using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace HwiTexture { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; Effect effect; Texture2D texture; // fps DateTime prevTime; int draw = 0; int fps = 0; const int count = 20000; VertexBuffer instanceBuffer; VertexBuffer geometryBuffer; IndexBuffer indexBuffer; VertexDeclaration instanceVertexDeclaration; VertexBufferBinding[] bindings; Matrix projection; // カメラ Vector3 camPos; int camLat = -30; int camLong = 225; struct InstanceInfo { public Matrix World; public Vector2 AtlasCoordinate; } public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void Initialize() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); prevTime = DateTime.Now; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // ソリューション エクスプローラーの(Content)に追加しておく font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); // 新しい項目:Sprite Font effect = Content.Load Effect ("HardwareInstancing"); // 新しい項目:Effect File (.fx) texture = Content.Load Texture2D ("default_256"); // 既存の項目:default_256.png GenerateGeometryBuffers(1); GenerateInstanceVertexDeclaration(); GenerateInstanceInformation(); bindings = new VertexBufferBinding[2]; bindings[0] = new VertexBufferBinding(geometryBuffer, 0); bindings[1] = new VertexBufferBinding(instanceBuffer, 0, 1); projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 0.1f, 2000); effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["Instancing"]; effect.Parameters["cubeTexture"].SetValue(texture); base.LoadContent(); } void GenerateGeometryBuffers(float size) { VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[24]; for (int n = 0; n 4; n++) { float u = size * ((n 1) * 2 - 1); float v = size * ((n 2) - 1); vertices[0 + n].Position = new Vector3(u, size, v); vertices[4 + n].Position = new Vector3(u, -size, -v); vertices[8 + n].Position = new Vector3(-size, -v, u); vertices[12 + n].Position = new Vector3(u, -v, size); vertices[16 + n].Position = new Vector3(size, -v, -u); vertices[20 + n].Position = new Vector3(-u, -v, -size); } for (int n = 0; n 24; n++) { vertices[n].TextureCoordinate = new Vector2(n 1, (n 1) 1); } geometryBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), 24, BufferUsage.WriteOnly); geometryBuffer.SetData(vertices); int[] indices = new int[36]; for (int n = 0; n 6; n++) { int n6 = n * 6; int n4 = n * 4; indices[n6 + 0] = n4 + 0; indices[n6 + 1] = n4 + 1; indices[n6 + 2] = n4 + 2; indices[n6 + 3] = n4 + 1; indices[n6 + 4] = n4 + 3; indices[n6 + 5] = n4 + 2; } indexBuffer = new IndexBuffer(GraphicsDevice, typeof(int), 36, BufferUsage.WriteOnly); indexBuffer.SetData(indices); } void GenerateInstanceVertexDeclaration() { VertexElement[] elements = new VertexElement[5]; for (int n = 0; n 4; n++) { elements[n] = new VertexElement(sizeof(float) * 4 * n, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.TextureCoordinate, n + 1); } elements[4] = new VertexElement(sizeof(float) * 16, VertexElementFormat.Vector2, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 5); instanceVertexDeclaration = new VertexDeclaration(elements); } void GenerateInstanceInformation() { InstanceInfo[] instances = new InstanceInfo[count]; Random rnd = new Random(); for (int n = 0; n count; n++) { instances[n].World = Matrix.CreateScale((float)rnd.NextDouble() + 0.5f) * Matrix.CreateFromYawPitchRoll( (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi, (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi, (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi) * Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-rnd.Next(300), -rnd.Next(250), -rnd.Next(400))); instances[n].AtlasCoordinate = new Vector2(rnd.Next(0, 2), rnd.Next(0, 2)); } instanceBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, instanceVertexDeclaration, count, BufferUsage.WriteOnly); instanceBuffer.SetData(instances); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState state = Keyboard.GetState(); if (state[Keys.Escape] == KeyState.Down) Exit(); if (state[Keys.W] == KeyState.Down) Move(0, 0); if (state[Keys.S] == KeyState.Down) Move(180, 0); if (state[Keys.A] == KeyState.Down) Move(0, -90); if (state[Keys.D] == KeyState.Down) Move(0, 90); if (state[Keys.Up] == KeyState.Down) camLat++; if (state[Keys.Down] == KeyState.Down) camLat--; if (state[Keys.Left] == KeyState.Down) camLong--; if (state[Keys.Right] == KeyState.Down) camLong++; if (state[Keys.PageUp] == KeyState.Down) Move(90, 0); if (state[Keys.PageDown] == KeyState.Down) Move(-90, 0); base.Update(gameTime); } void Move(int degLat, int degLong) { float rad = MathHelper.ToRadians(camLat + degLat); if (degLong == 0) { camPos.Y += (float)Math.Sin(rad) * 0.2f; } float r = (float)Math.Cos(rad) * 0.2f; rad = MathHelper.ToRadians(camLong + degLong); camPos.X += (float)Math.Cos(rad) * r; camPos.Z += (float)Math.Sin(rad) * r; } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.Black); GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default; float rad = MathHelper.ToRadians(camLat); float y = (float)Math.Sin(rad) + camPos.Y; float r = (float)Math.Cos(rad); rad = MathHelper.ToRadians(camLong); float x = camPos.X + (float)Math.Cos(rad) * r; float z = camPos.Z + (float)Math.Sin(rad) * r; Matrix view = Matrix.CreateLookAt(camPos, new Vector3(x, y, z), Vector3.Up); GraphicsDevice.Indices = indexBuffer; effect.Parameters["WVP"].SetValue(view * projection); effect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply(); GraphicsDevice.SetVertexBuffers(bindings); GraphicsDevice.DrawInstancedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 24, 0, 12, count); // フレームレート draw++; DateTime now = DateTime.Now; TimeSpan t = now - prevTime; if (t.TotalMilliseconds = 1000) { fps = draw; draw = 0; prevTime = now; } sprite.Begin(); string text = "fps=" + fps + " lat=" + camLat + " long=" + camLong; sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); text = string.Format("x={0 f1} y={1 f1} z={2 f1}", camPos.X, camPos.Y, camPos.Z); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 20), Color.White); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } } HardwareInstancing.fx /* Effect File プロジェクトのプロパティ [XNA Game Studio]タブ Use HiDef to access the complete API */ float4x4 WVP; texture cubeTexture; sampler TextureSampler = sampler_state { texture = cubeTexture ; mipfilter = LINEAR; minfilter = LINEAR; magfilter = LINEAR; }; struct InstancingVSinput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; struct InstancingVSoutput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; InstancingVSoutput InstancingVS( InstancingVSinput input, float4x4 instanceTransform TEXCOORD1, float2 atlasCoord TEXCOORD5) { InstancingVSoutput output; float4 pos = input.Position; pos = mul(pos, transpose(instanceTransform)); pos = mul(pos, WVP); output.Position = pos; output.TexCoord = float2( (input.TexCoord.x / 2.0f) + (atlasCoord.x / 2.0f), (input.TexCoord.y / 2.0f) + (atlasCoord.y / 2.0f)); return output; } float4 InstancingPS(InstancingVSoutput input) COLOR0 { return tex2D(TextureSampler, input.TexCoord); } technique Instancing { pass Pass0 { VertexShader = compile vs_3_0 InstancingVS(); PixelShader = compile ps_3_0 InstancingPS(); } }
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*大見出しことわざ.com 中見出し italic(){} ことわざの奇跡をあなたに・・・
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teacher Ronald 1. Natural Order - the complete predicate follows the complete subject. example The seagulls fly through the air. 2. Transposed order - complete predicate or part of the predicate is placed before the subject. example Through the air fly the seagulls. Activity1 1. Down the water plunged the diver. The diver plunged down the water 2. Danny ran down the hill. Doen the hill Danny ran. 3. A jet flies at a very high speed. At a very high speed flies a jet. 4. Near the desk sat a stranger. A stranger sat near the desk 5. The players paraded around the court. Around the court paraded the players. 6. Our language teacher is going abroad next year. 7. In Japan blooms a beautiful cherry bloosoms. A beautiful cherry blossoms blooms in Japan. 8. The miners crawled through the underground tunnel. Through the underground tunnel, crawled the miners. 9. We abstain from meat on Holyweek. Activity2 1. find my treasures old in the cave you will you will find my old treasures old in the cave 2. dark the in stumble we we stumble in the dark 3. river the ferry across plodded the 4. Early in the evening in the harbor appeared ship a 5. table on the top encyclopedia missing lay the predicate 《文》述部、述語 plunge 飛び込む tunnel トンネル stumble つまずく、よろめく ☆Never have I been so humiliated in my life. to make them thier writning interesting how to deliver (presentation) inverted order split order confusing objectively subjectively The missing encyslopedia lay on the top table.
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玉琉仙の具足(奇縁 ○防御133 ×防御139 -- 2010-02-11 18 24 06 雲の草鞋(奇縁 ○防御48 重さ240 ×防御50 重さ250 -- 2010-02-11 18 30 41 雲の唐鞋 ○唐鞋 ×草鞋 防御250 重さ250 -- 2010-02-11 18 32 01 ↑防御50 重さ250 -- 2010-02-11 18 32 31 帝龍の仙衣 セット効果 力+20 体力+18000 -- 2010-02-11 18 33 32 参考にさせて頂いております 有益な情報もあり助かってます。陰ながら応援しておりますので頑張って下さい。ちなみに東の国で聖霊天服を探しているのですが天狗からの通常DPは確定でしょうか?ご回答して頂ければ幸いですm(__)m by潜龍のM -- 2010-02-12 20 49 15 又聞 聖霊天服は天狗DP確定で出るそうです。他モンス聞かぬそう(注意 ↓あるとおり、他を狩ってる情報が少ないので不明・2/15追記)。(風雲録)・靴防御値、服セット効果・有益情報ありがとうございます。編集メンバ確認致します。これからもヨロシクお願い致します。管理人(・ω・) -- 2010-02-14 01 12 13 東の国で狩りしてる人からの情報だと、天狗からのみドロップは確認されてるそうです。 -- 2010-02-14 01 26 06 ↑の言い方だと天狗からしか出ないように捉えてしまう方もいるので注意です。単に他のモンスターを狩ってないだけの場合の情報が多数だと思いますので。 -- 2010-02-14 15 59 59 天狗からDPと言うのが広まった理由が、アプデ当初から吾唯足知の東の国のモンスデータのところで、天狗にだけ聖霊天服が付いていたからだと思っています。編集された方はなにか知っているのではないでしょうか。 -- 2010-02-15 18 22 43 でたことのあるやつだけ追記してます。 -- 2010-02-28 00 34 28 となると、たまたま最初に天狗を狩って出てしまったパターンも可能性ではあるんですね。クエで鬼などを狩ってる方がピンクを出してもらえると結果がでるのですが簡単には出ないので難しそうですね -- 2010-02-28 11 48 00 妙風も洪水で圧倒的に多いですが他でもでますしね。似た感じなのかなぁ -- 2010-03-15 15 22 57 聖霊天服が流浪人でも出ると変更になってますね。確定情報なんでしょうか -- 2010-03-27 04 48 34 流浪人でました。以後出て確認できたもの追記していきます。DP3倍中、妙風ピンク↓がスコップから出たりと同じように、予想では東の国モンス全部出る設定になっていて、ただ、名声?の違いなどによってDPしやすい等あるのかなと思ってます。 -- 2010-03-29 19 23 18 もちろん名声はドロップ全てに関係しますが、3↑の様に服を落としやすい敵が存在していると思います。 -- 2010-04-02 16 47 59 聖霊天服 体力+18000 力+50 は確認済みなのでしょうか?台湾のをみると外功+50になってますが 外功は耐性ですよね。 -- 2010-04-22 10 52 32 すいません書くの忘れましたが 青鬼から 聖霊天服下 DPしました。 -- 2010-04-22 10 53 33 SSデータ メニュー・画像掲示板に有り。 -- 2010-04-24 10 20 57 3↑ 布武の韓国・台湾情報は翻訳間違いが、狐火・布武などでスタンダードにされることがあります。 -- 2010-04-26 09 08 06 天狗・青鬼から銀箱・銅箱はドロップするのでしょうか? -- 2010-04-26 09 11 38 青鬼からは銀箱・銅箱でました。天狗からはいまだ見たことはないです。 -- 2010-04-27 00 46 49 天狗から聖霊天服下ドロップ確認できました。 -- 2010-04-30 06 11 52 やっぱ鬼から銅箱・銀箱でないな。毎日4時間は狩りしてるんだけど 超超レアの部類? -- 2010-05-04 19 02 53 管理メンバー募集します。興味のある方は上部・募集要項をご覧下さい。管理人 -- 2010-05-12 07 06 22 火力計算機は靴の付与値が反映されてないょ -- 2010-05-20 00 23 41 バグがあるかもしれません。もし よろしければ、設定した靴と付与値を教えていただけると幸いです。(確認しているバグ 料理の体力について差異が出る:調査中) -- 2010-05-21 01 26 59 設定したのは太清唐鞋付与10でした、靴の種類や付与変更しも反映され無かったので全部入れ直すと反映されました。 -- 2010-05-21 20 33 32 龍燐の具足+無影の靴 力+50 耐性+30 -- 2010-05-26 21 46 24 宋王朝の秘宝(上) 名声2100以上 (反復不可) -- 2010-07-01 08 12 00 輪王 4 金天珠 白虎陣(八)1冊or玄武陣(八)1冊 -- 2010-07-01 08 12 28 輪王 3 連環剣 朱雀陣(八)1冊or青龍陣(八)1個 -- 2010-07-01 08 12 55 ありがとうございます(管理人) -- 2010-07-05 11 43 48 誤字 拠点システム-から、拠点洋新規素材がドロップします。 -- 2010-07-28 11 31 36 いつもありがたく利用させて頂いております。ところで新計算機のver2.0ですが、拠点武器の強化による上昇値が誤っているかと思われます。旧?計算機上では正しい数値が計上されていますので、確認の上修正をお願いします。 -- 2010-10-03 02 19 47 ありがとうございます。訂正しました。(管理人) -- 2010-10-03 16 52 10 名号クエの宝箱から金箱確認しました -- 2010-11-10 13 16 02 計算機で正しく入力しても装備の耐性がNaNと出て計算されません -- 2010-11-29 23 54 02 魏武王装備をデートとしていれて以来、奇縁防具について 不具合でているようです。NaNがでてる状況は 不正な数値が入力され、記憶されている可能性があります。武技マークの、武技の設定、屑蝦膏マークの、キザイの個数 が原因で うまく表示できてない可能性があります。テスト版 ご迷惑おかけしております。調べます。 -- 2010-11-30 12 13 23 計算機ver2.0 修正。NaN がでて計算できない件-不正文字で計算しないよう変更しました。 奇縁防具の不具合を一部修正(鎧と具足のセット効果について不具合のこっています。) 上記誤字 魏武王装備をデート →魏武王霊防具をデータとして。 -- 2010-11-30 13 31 55 陰陽大道の武器も入れて欲しいなぁ -- 2010-12-05 00 38 35 炎花手袋・氷花手袋データいれました。準奇縁扱いのあたらしい武器についてもちかじか導入します。 -- 2010-12-10 22 05 46 メニュー部に登場したのは 簡易計算機。プログパーツとしてもいけるサイズにしたけど、普通に使いにくい等あれば教えてください。プログパーツのページをご覧下さい。 リンク部分は消さないでください。後生です。 -- 2010-12-24 16 56 39 コマンド -- 2011-02-10 15 54 17 コマンド・・? -- 2011-02-18 00 13 19 計算機の中の封龍奇縁の新しい数値の更新をお願いします^^; -- 2011-05-11 21 52 54 取り急ぎ、封龍奇縁 強化1-4 10、基本攻撃力・適正熟練のデータ更新しました -- 2011-05-13 12 32 31 有難うございます^^;助かります^^; -- 2011-05-14 20 57 02 計算機で総火力が出ないけど何を計算するものなの? -- 2011-05-23 07 16 27 ステ・装備一式を登録後、調査 ボタンを押してください。 その後 調査結果というタイトルの下に 「火力」というものがあります。そちらをクリックしていただければ、今のステ、装備での火力合計が でてまいります。 -- 2011-05-26 05 50 31 ボタンになってるとは。。。まったくわからなかった。使わせてもらいます -- 2011-05-26 12 10 18 少しでもボタンとわかるようにデザインを変更させていただきました。 -- 2011-05-27 22 53 55 出来れば押すとかクリックと書いてあるといいと思います。 結果表示の画面でカーソルを合わせてみようと思いつかなったので 汗 -- 2011-05-28 11 43 03 さして問題ではありませんが、計算機で武器を選択・記憶後、再度計算機を開き呼び出すと別の職業の武器が表示されます。例:剣職・天群雲剣を選択・記憶させたにも拘らず、再度呼出を行うと剣職・妖龍村正になっている。火力計算等には問題はなさそうです。 -- 2011-06-03 00 29 39 クリック チョト お時間頂いて やってみますね。 職については 管理者既知の事象です。すみません。あわせて お時間頂くことになりますが、少々お待ちください。 -- 2011-06-04 00 10 24 クリック強調 及び 職の問題 修正しました。 -- 2011-06-05 00 16 05 新疆モンスター情報はないでしょうか? -- 2011-08-03 18 51 04 2次仙人のペナは7500から。 -- 2011-08-26 17 19 38 新疆モンスについては 調べてみます。2次仙人のペナの7500というものが、何を表すものかもう少々情報をお願いいたします。 -- 2011-08-28 12 34 20 色々実装されたので計算機のバージョンアップお願いします! -- 2011-10-25 09 32 11 xyz -- 2011-10-31 12 36 53 //waretada-img.progoo.com/bbs/ にて、インタフェイス進捗画像をアップしています。もう少々おまちを・・・ -- 2011-11-01 19 00 36 2次仙人のステペナは7500から。情報源は urlはプログ主様と意見交換させていただきましたので削除させていただいております -- 2011-11-06 15 01 49 管理人のおちゃめ: イラストコンテスト・・・ 芋虫ではなく・・・ しゃくとりむしです orz ユッカ オマエカー的な・・ -- 2011-11-13 08 50 35 すいません虎豹騎の付与+強化値ってわかりますか? -- 2011-11-16 18 27 34 虎豹騎のピンクは一般防具の強化値のようです。 -- 2011-11-17 07 46 05 碧風の外套が計算機Ver.3に見当たりません。 -- 2012-02-15 14 09 22 碧風の外套 防御122 重量N 610です。 -- 2012-02-15 14 11 07 入れるのを 忘れてました^^; -- 2012-02-19 10 49 58 碧風の素早いご対応ありがとうございました。お礼遅くなり申し訳ありません。 -- 2012-02-26 08 30 20 計算機Ver.3の熟補完10ずつずれてませんか?? -- 2012-04-12 23 55 24 50ずつかもしれません。。。 -- 2012-04-13 00 01 52 データベースの見直しをしたのですが、10-50ずれて設定されているわけではないようです。 -- 2012-04-24 03 04 41 プログラムコードの計算式に問題があるのかもしれませんので、なおも調査いたします。更にお気づきになった点ございましたら、情報のご連携をお願いいたします。 -- 2012-04-24 03 06 25 武技 -- 2012-06-13 00 31 37 潜在の条件に耐性は無関係になったはずですが、計算機Ver.3には残っています。 -- 2012-09-05 11 11 03 匠鎧の力+200といったボーナスを設定する項目を追加たいただけませんか? それと狩りの実装を御願いできませんか? よろしく御願いします。 -- 2012-09-05 11 14 14 墨鱗神衣のセットボーナスが計算機Ver.3に反映されていますか? -- 2012-09-13 13 31 32 最近更新無い様ですね。ご多忙な事とw 指輪も計算機追加お願いします。 -- 2012-09-14 14 54 40 潜在の条件に耐性は無関係 おっしゃるとおりでした。 墨鱗神衣 体力4000 ・ 気力 350 ・ 力50 ・耐性 125 で、設定されているようです。 匠鎧の力+200といったボーナスを設定する項目 少々いびつではありますが「装備能力付与」という項目を追加しました。 指輪・狩り調査に関しましては、お時間いただきますよう、お願いします。 -- 2012-09-15 23 03 05 計算機の更新ありがとうございました。お礼が遅くなりまして失礼しました。 -- 2012-09-25 06 29 28 Ver.3計算機ですが、墨鱗神衣の上下セットボーナスが正しくありません。 -- 2012-10-01 07 10 59 力:+500 攻撃耐性:+225 体力:+3000 気力:+350です。 -- 2012-10-01 07 12 03 墨鱗神衣修正いたしました。 -- 2012-10-03 22 34 04 修正ありがとうございます。 -- 2012-10-05 22 49 46 巨鬼迎撃戦の中級箱で、万能修練牌1枚・虎豹騎の袍・気功生成符2枚出ました。 -- 2012-10-06 17 24 00 チベット産祓魔Pセットですが、熟+200のセット効果を追加しておいてください -- 2012-10-11 00 08 09 炎帝魔鈴 -- 2012-11-26 18 08 23 三次仙人のクエスト詳しく乗せてください。 -- 2012-12-08 18 11 24 天上布武がみれません。 -- 2012-12-30 08 06 06 巨鬼迎撃戦上級箱:万能修練牌3枚、虎豹騎各種、気功生成符5枚、高級○鈴符、高級力/熟練上昇符1~2枚、魏武王各種、4次材料各種50個 -- 2013-01-11 23 06 03 上記修正済(炎帝魔鈴については不明の為スキップ・天上布武は様子見) -- 2013-01-12 20 38 45 チベットや魏武王、舜帝をのせてほしい -- 2013-02-23 15 46 47 装備については、以下でご確認ください。計算機には登録済みです。「魏武」「舜帝」 -- 2013-02-24 dumy 計算機V3:防御武技選択した武技による耐性上昇分は結果画面の耐性には反映されないのでしょうか? -- 2013-04-04 12 43 19 計算機V3:あと「未転成」→「未転生」ですね -- 2013-04-04 12 45 48 品階 -- 2013-04-06 21 20 30 未転成直しました。防御武技の結果反映につきましては、機能追加してます。いつかつけようと忘れていました。スミマセン。 -- 2013-04-07 14 18 55 尚、金属性のボーナス計算式が上方修正されていましたので、併せて吾唯計算機も修正しています。 -- 2013-04-07 15 03 08 武器熟練値を下回る熟練の際の火力計算が間違っていましたので 修正。 -- 2013-04-08 00 07 32 力指輪10%も計算機に入れて下さい -- 2013-04-10 11 18 39 計算機の防具属性おかしくなってます -- 2013-04-12 21 22 46 修正。指輪アイテム欄に投入済み。計算機の調整を行いました。即作業できず2日間かかり、ご迷惑をおかけし申し訳ございません。プログラムの問題でした。IEはキライだ ; -- 2013-04-12 22 46 06 ari~ -- 2013-04-12 23 32 19 計算機で保存が出来ません。又、装備が表示されなくなっています -- 2013-04-17 18 35 18 一度Ctl+F5キーを実施して見てください。改善しない場合はインターネットオプションより一時ファイル、クッキーの削除をお試しください。それでも表示されない場合はお手数ですが以下情報をお教え下さい -- 2013-04-18 00 52 51 ブラウザバージョン(IE 8 / 9 / 10 / Firefox 20 等) インターネットオプションより スクリプトが有効になっているか -- 2013-04-18 00 56 04 サーバにて通信が失敗していることを示すものはございませんでした。ご迷惑をおかけします -- 2013-04-18 00 59 02 計算機、スタート押して結果表示後に戻るボタンで戻すと装備欄が全部空になるように改悪されてれるから以前の仕様に戻してくれーw -- 2013-04-20 06 39 33 セット効果も反映されてないから直してーw -- 2013-04-21 12 20 44 修正済み。原因はサーバに楽をさせようとしたら「思わぬ賢さ」を発揮したということです。 以下は内容的に難しくなっていますが一応記載します。(オブラートに包むと余計訳が分からなくなるため、ざっくり小難しく書きます)①装備が表示されない状況について。通信の話になりますが、経路上で一部304レスポンスを確認。その為タイミングにより表示されたりされなかったりが発生。回避策をうっています。キャッシュトラブルです。JQUERYを利用しJSON形式のオブジェクトを取得する非同期通信を行っています。非同期通信時、キャッシュが働き「304 Not Modified」を返しました。結果、オブジェクトが取得できていないことにつながり、表示できない事象が発生しました。ブラウザの一時ファイル削除をお願いした被疑の全体根本原因。更に表示ができない事象が続く場合は、別の理由になりますので様子見をお願いします。②セット効果について。現状最近の障害とはまったく関係性がございませんので、別途どのセット効果が反映されないのかを記述願います。データ設定がそもそも間違いの可能性があります。尚、破魔+封龍の+100は現在反映されません。③スタート結果表示後の戻るボタンについて。申し訳ないです。ブラウザ標準の記憶機能に頼っていました。要は「その機能はなかった」という回答です。ブラウザの戻るボタンと同等の動きができるよう修正しています。 スタート結果表示後に戻るボタンを押してもまだ武器が外れることがありますし挙動が不安定です -- 2013-04-28 22 29 23 小赤林 -- 2013-04-29 13 05 18 戻る押しても装備スッカラカン -- 2013-05-01 00 44 41 WindowsXP 32bit Chromeでの利用について、以下の通り説明します。01/May/2013 00 43 07にアクセスし、正常に開始。正常データ取得。呼び出しボタンを押し、正常取得。その後スタートを押して、正常表示。returnを押して設定した装備が外れているという状態だと思います。データ正常取得はなされています。ブラウザの機能の問題と判断します。Google Chromeの問題であることから対応はまた考えます。再度呼び出しボタンを押し、ご利用ください。 -- 2013-05-01 17 54 12 武技のデータが呼び出すと全部消えるんですが仕様ですか?ChromeとFirefoxで試したのですが両方共同じ結果でした。 -- 2013-05-04 18 50 33 計算機ですけど、今までずっとログインできていたIDがログインできないようになりました 新しく作ったIDも次回以降ログインできません -- 2013-05-05 03 07 32 上のは忘れてください -- 2013-05-05 03 20 30 討伐 -- 2013-05-05 12 27 24 討伐 -- 2013-05-05 12 54 38 武技修正済み。修正に伴いキャッシュトラブルを避けるため、サーバ・DB再起動及び一時キャッシュファイル削除をしていますが、ブラウザ側でも(Ctrl+F5)クリアをお願いします。尚、パスワードの忘れた場合は一応構造上パスワード初期化はできるようにしています。 本来意図する初期化目的であると判断できる場合及びIDが本人であると承認できうる場合は、初期化を実施します。初期化依頼方法はまた後日。 -- 2013-05-07 00 03 47 月柳聖女、伏虎拳手、九尾の狐にてドロップしていた装備アイテムのセット効果に変更があったようです。判明次代変更しますが情報求めます。 -- 2013-05-07 00 22 03 魏武王装備の強化の伸びが奇縁ではなく一般装備になってるのを修正お願いします -- 2013-05-13 10 11 52 英雄 -- 2013-05-19 08 07 19 申し訳ございませんが、単語にかんしては 何がどうなっているのか把握することができません。単語での記入に対応を取らせていただくことはないことをご認識いただきたく思います。 -- 2013-05-20 00 15 08 私だけなのかも知れませんが、計算機にステ入力するとステペナ500%↑になります。 狐火だと60%↓ででます -- 2013-05-22 00 16 41 コード上のバグでした。おそらく皆さん同症状でした。修正済み。申し訳ないです。尚、狐火様とは、2次仙人以降のペナ突入の値が変わっていますので、同値にはならないようです。(当サイト2011/11/6 ステペナ突入値変更につき。) -- 2013-05-23 07 35 37 5/29 9時頃から13時頃回線トラブル。上位回線障害の為。5/24との関連性あり。現在安定状態にあり -- 2013-05-29 13 50 44 ステ合計11000より名号神化之境 -- 2013-05-31 23 10 03 需要は少ないかもしれませんが 初心者防具にも対応してほしいです -- 2013-06-07 12 27 16 ステ・初心者防具、対応済です。 -- 2013-06-26 22 23 29 計算機の地龍の上衣と黄龍の下衣のセット効果が力500ではなく気力500になってます -- 2013-07-31 11 27 34 魏武王(奇)4点セットの効果は力500体力2万ですがこれも反映されてません そもそも奇縁じゃない魏武王って無いような -- 2013-07-31 11 38 09 ご指摘ありがとうございます。龍の服、魏武王に関して設定をいたしました。奇縁ではない魏武王はすぐに判断いたしかねます為保留。 -- 2013-08-03 23 34 14 PC快適化計画を狐火にリンクしましたが、まずければ消去しますのでよろしくです。 -- 2013-09-05 10 44 08 PC設定最適化計画でした^^; -- 2013-09-05 10 44 52 潜在秘洞 -- 2013-09-19 13 20 17 猛虎守護牌 昇級10 体力5万 気力2万5千 力・耐性1000計算機に追加して欲しい -- 2013-10-01 07 30 43 私みたいな貧乏人向けに血風石1級も計算機に入れてもらえないでしょうか -- 2013-10-10 20 54 03 槍で天神血槍のPがあります。1400-1165 -- 2013-10-21 22 47 18 間違い1450です。 -- 2013-10-21 22 48 11 猛虎守護牌 昇給10及び血風石の数値が不明の為 反映することができていません。 -- 2013-10-24 00 03 52 血風石1級は力250、熟250です -- 2013-10-27 14 47 51 吾唯画像掲示板が いつの間にか 消えていました。 簡易のものを作っています。吾唯計算機のIDで新規追加、画像のダウンロードできますので今後そちらで代用します。ログインしなくても見る事は可能です。 -- 2013-10-29 06 46 18 平凡な遺物壺から金箱、天霊瑛丹、天深大丸丹、古代の糸、気功生成符が出ました -- 2013-12-27 02 00 02 計算機で朱雀卵の鎧450を入れてもらえると助かりますけどお願いできないでしょうか? -- 2013-12-28 11 36 18 朱雀の鎧 強化無しで450は存在するのか? -- 2014-01-09 05 22 14 改良すれば存在するよ。現に私持ってるし -- 2014-01-11 23 07 41 3次仙人キャラを買っていただけないでしょうか? -- 2014-02-08 00 21 36 キャラ等の売買は行っておりません。書き込みご遠慮願います。(pXXXX-ipngnXXXXXXXyosemiya.okinawa.ocn.ne.jp 1235 100203 OCN フレッツ光ネクスト 収容局:寄宮機械棟 那覇市寄宮) -- 2014-02-09 17 03 26 アラブ商人から何が獲得できるかの窓を作って頂けませんか? -- 2014-02-22 09 38 56 ↑ 四天王の宝物でした (_ _) -- 2014-02-22 11 30 39 巨鬼 特級箱から魏武王鎧でました -- 2014-03-05 21 29 55 計算機 ネットワーク機器にてハード障害発生中です 復旧目処は未定 -- 2014-04-09 17 04 03 復旧済み -- 2014-04-09 22 08 59 コマンド -- 2014-05-26 21 35 48 高名声クエ -- 2014-09-22 17 58 08 申し訳ございませんが、単語にかんしては 何がどうなっているのか把握することができません。単語での記入に対応を取らせていただくことはないことをご認識いただきたく思います。 計算機使えません -- 2014-12-20 16 44 30 復旧しました。 -- 2014-12-21 00 56 51 計算機でデータをロードしたら随分古いものが出てきましたが障害ありました? -- 2015-01-25 23 06 26 計算機ログインできません -- 2015-03-29 22 50 55 計算機ログイン不可継続中・・・ -- 2015-04-02 19 45 48 まだログインできないです -- 2015-04-19 17 37 55 霊薬 -- 2015-06-11 00 47 23 ログインできません -- 2015-06-22 18 02 23 計算機 メンテナンス -- 2015-10-30 03 23 21 計算機復旧願います。 -- 2016-12-21 14 49 28 計算機復旧願います -- 2017-02-05 18 55 20 コマンド -- 2017-03-08 21 34 04 コマンド -- 2017-03-15 18 04 04 このゴミゲーまだあるの? -- 2017-04-06 03 45 24 うん -- 2017-04-06 16 36 25 -- 2017-06-05 23 07 49 ごみゲーの仲間になれなかったやつが とやかくいうなよ -- 2017-07-06 19 01 02 上級クエスト -- 2017-10-26 01 39 08 arigatou -- 2019-04-02 18 30 29
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Community Currency Guideトップページに戻る CCガイド 20ページ Some complementary currencies, most notoriously the WIR in Switzerland, are exactly reproducing the conventional banking model in this sense. Purchased and Redeemable Vouchers Vouchers that are purchased directly with national currency, and that are circulating as a medium of exchange, and are redeemable at some pre-determined conditions into national currency again. Examples Save Australia vouchers; Swiss Chiemgauer, Toronto dollars. Commercial Vouchers These are similar to the vouchers, except that they are not redeemable back into conventional money. They may be given for free (for example as coupons in newspaper ads) or could be purchased at a discount. They are not redeemable for cash, but typically are redeemable into some good or service instead. They tend to be used only between the issuer and the customer, and rarely circulate as payment device among customers. The most typical example is the commercial vouchers “give aways” by supermarkets as discount tokens. Loyalty Currencies Loyalty currencies are commercial complementary currencies that are issued by businesses to customers in proportion to their purchases in conventional money. It is a form of corporate scrip typically redeemable for goods or services in the same corporation or in a consortium of participating businesses. The Frequent Flyer Miles issued by airlines was the first large scale system; the Tesco loyalty currency in the UK is probably one of the most successful of such systems. Mutual Credit Currency issued by a simultaneous debit and credit between participants in a transaction. Examples of Mutual Credit Systems include LETS for Time Dollars. For instance, in Time Dollars if Julia renders a service of 1 hour to James, she gets a credit for one HOUR, and James a debit for one HOUR. They have therefore created the Time Dollars necessary for their transaction by agreeing on the transaction itself. The main advantage of mutual credit systems is that they self-regulate to have always currency available in sufficiency. Borrowing without collateral A currency issued as a credit, but without formal collateral of any sort (other than perhaps an informal promise to provide a good or service in the future). In fact, mutual credit can be seen as a form of borrowing among the participants themselves without collateral. There exist also systems that consider the borrowing without collateral from a central office that plays a role similar to a complementary currency bank (e.g. Bia Kud Kum in Thailand). Central Distribution One of the simplest ways to issue a currency is to have a central office distributing it to everybody or to everybody who qualifies. This is the way major currency reforms are typically introduced when a radical departure is necessary (e.g. the German “Währungsreform” after WW2, the credito system in Argentina, or the purchase coupon experiment used in Japan in 1999). CCガイド 22ページ
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You MUST use "ALWAYS display timer", NOT use "Display Timer in Star-Grab timing". If you don t use "ALWAYS display timer", I reject your record. ※タイマーを常に表示するようにしてください。スター取得時のみ出現するタイマーは禁止です。常にタイマーを表示するコードを使用していなかった場合、記録として認められません。 ☆Stage Hazy Maze Cave(Level★★★ hard) ☆ Challenge Name "TASTE" ☆ Description - You must use game shark codes in this challenge.(EverDrive is okay.) ☆ Pre Conditions - You must use the following GScode. GScode https //pastebin.com/dZHjNtqX ※Use these codes along with the "Level Reset" code in order to apply the modifications. (For GS player) ※Cheat list ・Delete eyes ・Change position of spawn point / the red coin in the sky ☆ Main Conditions - None ☆ End Timing Get "Elevate for 8 Red Coins" star (timed by IGT) ☆ Time condition You must get 32.9x or lower IGT Example 32.8x OK, 32.9x OK, 33.0x FAIL, 33.1x FAIL Calculation 30.50(my test) + 2.46(correction) = 32.96 → 32.9x ☆ Leaderboard - HERE ☆ステージ やみにとけるどうくつ(難しさ★★★ むずかしい) ☆ チャレンジ名 "テイスト" ☆ 本チャレンジについて - このチャレンジでは専用のGSコードを使用します。(EverDriveもOKです。) ☆ 前提条件 - 以下のGScodeを使用すること GScode https //pastebin.com/dZHjNtqX ※本コードは"Level Reset"を実行しないと適用されない場合があります。(GSを使用する場合のみ) ※コードリスト ・アイクン削除 ・スタート地点と空中赤コインの位置を変更 ☆ メイン条件 - 無し ☆ 終了条件 "そうさリフトのあかコイン"スターを取得する (タイムはIGT) ☆ 合格タイム 32.9x以下(IGT) 例 32.8x OK, 32.9x OK, 33.0x FAIL, 33.1x FAIL 計算式 30.50(運営テスト) + 2.46(補正) = 32.96 → 32.9x ☆ 記録リスト - ここ
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スケジュールタスク プラグインでスケジュールタスクを設定する MTディレクトリ配下//tools/run-periodic-tasksを実行することでタスクを実行する 時間を指定しておけば、"run-periodic-tasks"を何度実行してもプラグインで設定した時間の間隔で動作する 2分単位にログ出力するサンプル 構成 $MT_DIR/ |__ plugins/ | |__ TaskTest01/ | |__ config.yaml | |__ lib/ | | |__ TaskTest01 | | |__ L10N | | | |__ ja.pm | | | |__ en_us.pm | | |__ Tasks.pm ソース config.yaml # プラグイン情報 id TaskTest01 key TaskTest01 name TaskTest01 version 1.0 description __trans phrase="_PLUGIN_DESCRIPTION" author_name __trans phrase="_PLUGIN_AUTHOR" author_link http //www.example.com/about/ doc_link http //www.example.com/docs/ # 言語対応 l10n_class TaskTest01 L10N # タスク tasks MyCustomTask01 label タスクテスト1 frequency 120 code $TaskTest01 TaskTest01 Tasks do_task lib/TaskTest01/Tasks.pm package TaskTest01 Tasks; use strict; sub do_task { doLog("run scheduled tasks"); } sub doLog { my ($msg, $class) = @_; return unless defined($msg); require MT Log; my $log = new MT Log; $log- message($msg); $log- level(MT Log DEBUG()); $log- class($class) if $class; $log- save or die $log- errstr; } 1; 確認 Linuxで"run-periodic-tasks"を実行 # cd /home/httpd/cgi-bin/mt # sudo -u apache ./tools/run-periodic-tasks # ログを確認 2分後にもう一度実行 # cd /home/httpd/cgi-bin/mt # sudo -u apache ./tools/run-periodic-tasks # sudo -u apache ./tools/run-periodic-tasks # ログを確認 ダウンロード
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最終更新日:2009/09/26 00 24 42 解答 d 解説 a:誤:NATトラバーサルはIPSec通信をしている途中のルータでNATしている際、IPsec通信を問題なく実現する技術である。X社と支社C間の通信を解決することはできない。 b:誤:経路の優先付けをしてもアドレスが重複することには変わりない。 c:誤:アドレスをサマライズ(集約)して経路制御してもアドレスが重複することには変わりない。 d:正:アドレス変換は、各拠点にて行う必要がある。 e:誤:VLANは同一物理構成を論理的に別セグメントに分けるだけであり、アドレスが重複することには変わりない。 関連項目 関連問題 参考文献・WEBページ http //itpro.nikkeibp.co.jp/members/NIT/ITARTICLE/20020605/1/ http //www.infraexpert.com/study/ipsec15.html
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How to pack map files into SGA archives Been seeing a lot of confused people about packing SGA files so I ve made some somewhat simple directions. Using Corsix s Tools Prepare files Create a new folder, wherever you want, I suggest desktop for easy access; we ll call ours "map" (name is not important). This folder is just to temporarily hold the map files; it can be deleted afterwards. In that new folder "map", create a folder named "scenarios". And in "scenarios", create a folder named "mp". So you should have map scenarios mp In "mp" place all the map files. For example you d have "D-Day 2.sgb" and all the files and a loading folder if included. Corsix s Tools Download and run Corsix s Tools. Open Relic s mod "RelicCOH.module". Go to the "Tools" tab and select "SGA packer". For "Input" select the folder containing "scenarios" (e.g. "map"). For "SGA To Create" select where you want to save the SGA file with the .sga extension. Leave "TOC" as "Data" or rename it if it s not. Installing SGA After it s done packing, navigate to your "My Documents" in XP or "Documents" in Vista. XP drive letter \Documents and Settings\ username \My Documents\ Vista drive letter \Users\ username \Documents\ Place SGA file in "My Games\Company of Heroes\WW2\Scenarios". Create the folders if necessary. Delete folder "map" if you want. Using WorldBuilder Prepare files Copy/move all the map files into COH ROOT FOLDER \WW2\Data\scenarios\mp\ Create the "scenarios" and "mp" folder if necessary. Usually C \Program Files\THQ\Company of Heroes\ would be your root folder, etc. It would be C \Program Files\THQ\Company of Heroes\WW2\Data\scenarios\mp\ For example you would have COH ROOT FOLDER \WW2\Data\scenarios\mp\loading\map.tga COH ROOT FOLDER \WW2\Data\scenarios\mp\map.sgb COH ROOT FOLDER \WW2\Data\scenarios\mp\map.scar or you could create a subfolder in the "mp" folder also for neatness COH ROOT FOLDER \WW2\Data\scenarios\mp\mapname\loading\map.tga COH ROOT FOLDER \WW2\Data\scenarios\mp\mapname\map.sgb COH ROOT FOLDER \WW2\Data\scenarios\mp\mapname\map.scar The map files MUST be in the COH folder (this is what kept mine from working originally) and more specifically the "Data\scenarios\mp\". I m not sure if you can also place it in a mod s Data folder too? WorldBuilder Open WorldBuilder from your COH ROOT FOLDER . "WorldBuilder.exe" Go to "File", "Open". Select "Open for Viewing". Navigate to where you placed the SGB file above and open it. Once it s loaded, go to "File", "Export Package". It will open a small console window and start packing the files. When it is done it will prompt you with the location of the SGA file. From there you can just play! By default, it automatically places the file in the right location for you so that you can just play online or wherever. If you want to do some other stuff with it, just navigate to the folder it s in, etc. After that you can delete everything in the "mp" folder Notes You can pack multiple maps into one SGA archive, however you need to use Corsix s Tools or the Archive.exe program (I haven t been able to build multiple maps in WorldBuilder or I just don t know). Just place all the files the same way. For example, you have map1.sgb, and map2.sgb, and all there files, it should look like this scenarios/mp/map1.sgb scenarios/mp/map2.sgb scenarios/mp/loading/map1.tga scenarios/mp/loading/map2.tga ...and the rest of the files You don t need to have the "-dev" line anymore. Currently loading screen/minimap will not show. If using a mod, see http //forums.relicnews.com/showthread.php?t=137818 You can also use the archive command line program in your COH folder to pack/unpack; just not as user friendly. See below link For in-depth detail on SGA s and Maps, etc. (refers to 1.3 but still useful stuff) http //forums.relicnews.com/showthread.php?t=125744